L’atelier creativo dell’Omnicomprensivo: La bottega Mol_IPI in Molise Imparo Progetto Innovo

Nell’ambito del PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale), nel marzo 2016 il MIUR ha emanato l’avviso pubblico “per la realizzazione da parte delle istituzioni scolastiche ed educative statali di atelier creativi e per le competenze chiave”. Si richiedeva alle istituzioni scolastiche di esprimere una progettualità che riportasse al centro la didattica laboratoriale, come punto d’incontro essenziale tra sapere e saper fare, tra lo studente e il suo territorio di riferimento, definendo degli ambienti didattici innovativi.

L’Istituto Omnicomprensivo di Trivento ha elaborato un progetto di atelier che, candidato a rispondere al suddetto avviso, si è collocato in posizione utile nella graduatoria di merito, ricevendo un finanziamento al fine della sua prossima realizzazione.

Al gruppo di progetto, coadiuvato dalla Preside dell’Omnicomprensivo, hanno partecipato docenti di ogni grado dell’istituto, dall’infanzia al liceo, portavoce ciascuno di peculiare esperienza professionale e formazione specifica, il cui impegno collettivo ha portato all’elaborazione di una progettualità condivisa e vincente.

Nel progettare l’atelier si richiedeva alle istituzioni scolastiche una particolare “ispirazione” nella definizione dell’idea che circoscrivesse un ambiente dove fare esperienze per le competenze riportando a scuola il fascino dell’artigiano, del “maker” e dello sperimentatore, in connessione con il territorio di riferimento.

A questa indicazione si è inteso rispondere proiettando l’Istituto verso la designazione di una “bottega rinascimentale 3.0”, la bottega Mol_IPI per l’appunto, un atelier ad alta specializzazione e bassa flessibilità dove la  cooperazione/collaborazione tra le 35 classi dell’Omnicomprensivo e l’osmosi con le maestranze del territorio, si candida a trasformare la cultura in azione, l’azione in progetti, progetti in idee creative e quest’ultime  in possibili azioni imprenditoriali.

La scuola, fucina di cultura, accoglie e valorizza saperi e professionalità esterni e, con il proprio know-how e la sua giovane creatività, li accompagna nella ricerca di risposte alle istanze del contemporaneo.

L’innovazione didattico-metodologica si esprime in tal modo attraverso il project-based learning, l’apprendimento per progetti, al fine di raggiungere obiettivi formativi motivando gli allievi ad apprendere usando le nuove tecnologie. L’osmosi tra istituzione scolastica e territorio avviene mediante un “tappeto conoscitivo” basilare per l’attuazione del progetto, ovvero il coinvolgimento dei saperi artigianali e culturali del territorio (il Mastro falegname, ciabattino, sarto ecc.). Ciò aiuta i ragazzi a scoprire i punti di forza del passato Made in Italy, ed interagisce  con il “tappeto digitale” per riprogrammare, con creatività, l’imprenditorialità e l’innovazione.

Particolare importanza è destinata nell’Avviso del MIUR all’adeguatezza dello spazio laboratoriale e al setting dell’ambiente: a tal proposito l’atelier viene localizzato in un’area di circa 85 mq (risultante dall’unione di due aule della Scuola Secondaria di I grado) in diretta prossimità di uno degli accessi secondari dell’Istituto completamente privo di barriere architettoniche.

Il setting dell’ambiente viene definito mediante quattro macroaree colorate con funzioni specifiche:

1) EXPLORARIUM (rosso) dove la cultura diventa azione in isole operative; si distingue a sua volta in due zone:

  1. a) STUDIUM: spazio per le attività ludico-didattiche e manipolative per sperimentare la strategia, l’emozione e la fattività, definito dalla giustapposizione di tavoli aggregabili in corrispondenza di una parete rivestita in ardesia per consentire una superficie “creativa” a completa disposizione degli allievi. 
  2. b) FORUM: spazio “digitale” con parete magnetica, tavoli mobili, tavolo interattivo e tablet, per la progettazione partecipata tra i diversi ordini scolastici e/o con gli esperti per imparare tecniche e linguaggi gettando ideali ponti tra passato, presente e futuro.

2) OPIFICIUM (giallo): luogo per apprendere sul campo saperi e professionalità in un dialogo sinergico fra tradizione e contemporaneità, partecipando fattivamente alla realizzazione di un prodotto. Si ipotizza infatti che il primo manufatto da realizzare in progettazione partecipata sia  l’”organic table”, tavolo in legno dalla forma organica la cui morfologia facilita l’interazione, ideale connessione spaziale e fattiva tra il tappeto conoscitivo (falegnami ed esperti) e il tappeto digitale.

3) EMPORIUM (arancio): spazio digitale con parete interattiva e stampante 3D per stimolare l’intelligenza del fare e realizzare con la tecnologia per creare nuove manifatture e reinventare il Made in Italy, il marketing e la comunicazione.

4) PORTICUS (policromo): luogo, localizzato nell’atrio dell’istituto, con allestimento ecosostenibile, per l’esibizione dei progetti realizzati.

In linea con la legislazione scolastica in materia, inoltre, l’idea progettuale così definita, garantisce la piena realizzazione dell’inclusione degli alunni con Bisogni Educativi Speciali sul piano della partecipazione, dell’accesso alla conoscenza e dello sviluppo delle competenze.

A tal fine infatti, sono state scelte strumentazioni di tipo multimediale e multimodale, il cui utilizzo rende ogni studente protagonista attivo del processo di apprendimento, tenendo conto delle sue difficoltà e delle sue necessità. Anche la morfologia dell’arredo è tale da consentire una completa fruizione da parte di tutti e un’attiva interazione tra gli alunni, mediante punti di proiezione multipli e postazioni ergonomiche. 

L’intervento didattico consentirà di imparare ‘facendo’, in modo innovativo e collaborativo, sviluppando la capacità creativa degli alunni e permettendo a ognuno di esprimere le proprie potenzialità.

Grazie all’atelier creativo si andrà dunque a palesare il percorso didattico innovativo basato sul project-based learning, sul quale già diverse istituzioni scolastiche internazionali fondano la propria didattica, attuando ciò che il pedagogista John Dewey, padre della scuola-laboratorio e dell’educazione progressiva, aveva già teorizzato: “date agli alunni qualcosa da fare, non qualcosa da imparare; e il fare è di natura tale da esigere il pensiero; l’apprendimento ne deriva naturalmente”.

Prof.ssa Federica Fierro

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